
Σύνδεση προβληματικού gaming σε προεφήβους με ψυχωσικές εμπειρίες
Μια νέα μελέτη αποκαλύπτει ότι οι προέφηβοι που δυσκολεύονται να ελέγξουν τις συνήθειες gaming τους είναι πιο πιθανό να βιώσουν ψυχωστικές εμπειρίες ένα χρόνο αργότερα. Ερευνητές από το Πανεπιστήμιο McGill σε συνεργασία με το Πανεπιστήμιο Maastricht διαπίστωσαν ότι οι 12χρονοι που παρουσίαζαν σημάδια προβληματικού gaming είχαν μεγαλύτερη πιθανότητα να εμφανίσουν ήπια παρανοϊκά συμπτώματα, ασυνήθιστες πεποιθήσεις ή διαταραγμένες αντιλήψεις στην ηλικία των 13.
Προβληματικό gaming και ψυχική υγεία
Ο όρος «προβληματικό gaming» αναφέρεται στη δυσκολία ελέγχου της ποσότητας παιχνιδιού, γεγονός που οδηγεί σε άγχος ή προβλήματα στο σχολείο και στις σχέσεις. Ο Vincent Paquin, κύριος συγγραφέας και αναπληρωτής καθηγητής στην Ψυχιατρική του Πανεπιστημίου McGill, τονίζει ότι οι νέοι gamers που αισθάνονται υποστήριξη στο σχολείο και στο σπίτι είναι λιγότερο πιθανό να αναπτύξουν προβληματικές συνήθειες gaming.
«Για τους επαγγελματίες υγείας, τους δασκάλους και τους πολιτικούς, τα ευρήματά μας υπογραμμίζουν τη σημασία της προώθησης υποστηρικτικών κοινωνικών περιβαλλόντων. Αυτό μπορεί να βοηθήσει στην πρόληψη του gaming από το να γίνει προβληματικό», δήλωσε ο Paquin. Ωστόσο, όταν το gaming καταστεί προβληματικό, η υποστήριξη από την οικογένεια και το σχολείο δεν είναι αρκετή για να αντισταθμίσει τη σύνδεση με την ψυχική υγεία, υποδεικνύοντας ότι ίσως απαιτούνται άλλες μορφές υποστήριξης.
Σημαντικά ευρήματα και προτάσεις
Τα ευρήματα, που δημοσιεύθηκαν στο Journal of Behavioral Addictions, βασίζονται σε δεδομένα από περισσότερους από 6.000 εφήβους στις Ηνωμένες Πολιτείες. Η ευρύτερη μελέτη ξεκίνησε όταν οι συμμετέχοντες ήταν εννέα ετών και εξετάστηκαν στην ηλικία των 12 και 13 σχετικά με τις συνήθειες gaming, την ψυχική τους υγεία και την καθημερινότητά τους.
Χρησιμοποιώντας στατιστικά μοντέλα, οι ερευνητές εξέτασαν εάν το προβληματικό gaming προέβλεπε μελλοντικά συμπτώματα ψυχικής υγείας. Η σύνδεση αυτή παρέμεινε ισχυρή ακόμη και αφού λήφθηκαν υπόψη προηγούμενα συμπτώματα ψυχικής υγείας και οικογενειακοί παράγοντες, υποδεικνύοντας ότι η σύνδεση δεν ήταν απλώς αποτέλεσμα προϋπαρχόντων προβλημάτων.
Πιο γενικά, τα αποτελέσματα προσθέτουν βάθος στις τρέχουσες συζητήσεις γύρω από τον χρόνο οθόνης, υποδεικνύοντας ότι οι κίνδυνοι μπορεί να σχετίζονται περισσότερο με την ποιότητα του gaming παρά με την ποσότητα. «Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να ενισχύσουν τη δημιουργικότητα, τη κοινωνική σύνδεση και την αίσθηση της αυτονομίας. Ωστόσο, σε μια μικρή μειονότητα νέων, γίνονται πηγές άγχους που καταλαμβάνουν άλλες πτυχές της ζωής», δήλωσε ο Paquin.
Η ομάδα εργάζεται τώρα για την ανάπτυξη ενός πρακτικού εργαλείου αξιολόγησης ώστε οι γιατροί και οι εκπαιδευτικοί να κατανοούν καλύτερα όχι μόνο πόσο παίζουν οι νέοι, αλλά και πώς το gaming εντάσσεται στη συνολική τους ζωή και ευημερία.













